Day1 6-0 Day2 0-2
Day2は全然分岐あったんでプレミ負けでした。Day1で体力が尽きてた。
配信卓はいい経験になったんで次頑張ります。
あんまりうまいことまとまらなかったけど後々見直すためにデッキ選択やプレイングなどの思考のまとめを置いときます。
持ち込み
・式神ウィッチ
環境トップ。クオン依存デッキみたいな認識が多いが、実はクオン引かなくてもだいぶ勝つ。
実は妖怪よりこちらの方が偏差小さいのではないかと思っている。
不利対面も貫通できるパワーを持ってると思ったので初めに持ち込みが決まった。
ALTでみんなマナリアから逃げてった結果、マナリア持ち込みが勝ってた記憶がチラついたりもした。
・リノコンエルフ
デッキの中身もハンドもめちゃくちゃ弱そうだが気付いたらなんか勝ってるデッキ。だいたいリノセウスが悪い。
RAGEみたいな体力が要求される大会にこのデッキ持ち込むの頭悪くないか?って思ったけど式神にも5割勝つし、不利ついてそうな自然ドラゴンもリノパーツを多く引けば貫通でき、シェアが多いと予測したネクロにガン有利ついてると考えて持ち込みを決定。
情のネクロと理のリノコンで理を取った(もちろんネクロ持ち込んだ人は情で持ち込んでるわけじゃないと思うけど)
直前にアマツ流行り出してかなり悩んだが(アマツにはガン不利なので)、アマツエルフはいきなり最大シェアを取るようなデッキではないと予測した。
・妖怪ネクロ
今期一番好きだなと思ったのはこのデッキ。プレイ極めればミラー勝ちまくれそうだと思ったが、式神とリノコンに有利取れると思えなかったため泣く泣く没。
相性検証でも式神-ネクロが7-3、リノコン-ネクロが12-8となったためこの3つで環境が定義されるのであれば持ち込む理由が薄いと考えた(めちゃくちゃうまければ式神に有利つくかもしれないけど、そこまでするなら式神リノコンでネクロしばいてる方が楽そうだと思った)
・自然ドラゴン
PPブースト→ヴァイディ(この辺でイノリ持っとく)→ヴェロキラ→極光
と引けると勝てると思ったが引く順番ズレると極端にデッキパワーが落ちる印象を覚えた。
極光の使い方が相当難しそうなので練度上がれば評価は変わりそうだった(触ったのが3日前だった)
・アマツエルフ
リノコンに相当有利ついてそうで立ち位置がかなりいいのは感じていた。
ただワンミスで負けるのにプレイ難易度がかなり高かったため、練習してたリノコン投げ出して飛びつく踏ん切りはつかなかった。
ネクロが多いと予測していたのも持ち込まなかった要因の一つ。
・リオードロイヤル
こいつ持ち込むならアマツリオードになるんだろうけどそういうメタ的な編成はあまり得意ではなかった。式神ウィッチにせいぜい微有利程度だと認識していたのも渋った理由(ファイナリストのねぎまさんお見事)
構築・プレイング
式神ウィッチ
37枚は固定で残りの3枚を
錬成
叡智
コア3枚目
クララ3枚目
で悩んでました
このうち最初に決まったのがウィズダムコア3枚目でした。
・1コスカードが知恵の光3枚しか入っていない現在の式神ウィッチにおいて、1枚で3ターン目および5ターン目と後4キョウカ進化時の奇数コストを埋めてくれる。
・そもそもこのデッキのスペルブースト効率を比較すると
知恵の光=式神の使役(1PP:1ブースト)>キョウカ進化=ウィズダムコア(1PP:0.67ブースト)>その他2コススペル(1PP:0.5ブースト)
であり、ブースト効率では上位に位置する。
という理由から6クオンへの寄与率も考えると2枚という選択は総合的にデッキを弱くしていると考え3枚に。
被ったらどうするんだ問題も2枚までなら許容範囲内だと考えた。
次に決まったのが錬成0
2ターン目に置くことでミラーにおけるビートダウンやネクロ対面でのボード形成に寄与してくれるカードだが、そういう用途で入れるのであればピン刺しは好ましくなく2〜3枚要求するカードだと考えた。ゲーム後半はこのカードに全く出番がない。
しかし複数枚積んでも2ターン目に置いて打点を稼いで勝つゲームは大して増えなかったため0に。双刃とかまで入れると変わるかもしれない。
最終的に叡智2コア3クララ2か叡智1コア3クララ3の2択に絞られた。
叡智2クララ2は事故率軽減、叡智1クララ3は最大値や6クオンを重くみた構築だと考えている。
体感だが、二つのデッキを回した結果ハードマリガンした時の事故率はどちらも大して差がなく、それならばマリガンでゆるくスペルをキープしてデッキを重くする方が強く動けると思い、叡智1クララ3の構築に固まった
マリガン
先手後手問わず
知恵キープ
2コススペル1枚キープ
クオンキープ
コアキープ
ウィザードキープ(ただし後手コアウィザードはウィザード返す)
クララキープ(リオードアマツ対面)
セットキープ
2コススペルとウィザードorコア見えていれば鬼呼び・クララキープ
後手
狂信者キープ(ネクロ・ミラー)
キョウカキープ(ネクロ・ミラー)
プレイング
ミラーはダメージレース意識。回復がないので序盤の打点が大きく響くし、顔削られているとボードに付き合わざるを得なくなる。
先手はクオンを先に展開できる確率が高いのでマリガンは基本リソースカード意識。後攻は5の展開・打点で先6クオンへ圧をかける必要があるため狂信者をキープ。
またこのマッチアップは後手3キョウカがかなり強く、通れば次のターンに0コスでスペルブースト+5打点を詰めれる。通らなくてもクラークをボードに打たせられるとメリットが大きい。
まだ14点とリーサルまで遠いように見えるが、ハンドの打点を計算してみるとクラーク狂信者狂信者+進化で11点見えていることに気づけると、研究をクラークに打つ思考に辿り着ける。
ミラーの研究のうち先は状況にもよるが狂信者>クオン。クオン連打プランよりもクオンはあくまで4点出す打点カードとしての意識を持つ。
進化権・握撃切れると天后取るのがいきなり大変になるのでハンド次第では顔進化しない判断も大事。
対ネクロは5ターン目のボード展開を意識。
セレスからの誓いの安着を許すとかなり厳しいゲーム展開になるのでそこを許さない動きを目指す。
ただ自分の構築がスペル減らして重くしてるのもあるが鬼呼び単キープとかは懐疑的。2コススペル+コアorウィザードと見えていればキープする。
確かにネクロは6クオンを返せる力を持っているが、ネクロ側も一定の要求値を必要としているのでそこまで攻めなくても、とは思う。
(でも今から書きながら後手なら持った方がいいかもしれないと思った、かくいう私も後手狂信者単キープしてるし)
対リノコンはリソースゲーを意識。
狂信者クラークによるotkプランにしても狂信者・クラーク・研究をたくさん引く必要があるためリソースが切れた時点で負けが濃厚になる。特にこのデッキの後半のスペルブーストはクオンに依存しているため、クオンを投げた時点でハンドが細いとバリューが発揮されない。
そういう意味ではこの対面のクオンはウィッチ対面のネクロのセレスに近いかもしれない(処理を押し付けつつハンドのバリューを引き上げる。ハンドのバリューを上げるためにリソースを貯め込んでおきたい)
クオン投げたらハンドのリソースが消える、みたいな場面ならクオン投げずにカオスウィザードやウィズダムコアエンハでリソース確保しながら鬼呼びやクララで手抜くことが肝要。
このマッチでの研究の増やし先はゲーム序中盤はクオン、終盤は狂信者。増やす対象をクオンから狂信者に変更するタイミングはかなり難しいが、
・20点otkが見える
・対面のリノセウスの進み
・旋風・プライマルの残り枚数
あたりを総合的に考える。
クオンを増やす→リソースを保つ
狂信者を増やす→バースト打点を増やす
の意識が大事で終盤は次のターンに何点出せるかと相手の何点ゲインまでは耐えられるかを常に考えておく。
先6クオンに狂信者進化を添えるとリノコン側は00111旋風メイと0マナを2枚要求されるためかなり要求値が高い。クオン進化置きでも同じ要求ができるが、持たれていた場合打点が無駄になることを考えると狂信者を持っていればそこに進化を振ったほうがいいだろう。
リノコンエルフ
ワンダーコック3枚の構築が出回り始め、
・旋風のバリューを上げる自然カードに確実にアクセスできる
・3ターン目に生き物を置ける
・メイを引かない
デメリット
・当たり前だがリノパーツへのアクセスがワンテンポ遅れる
・旋風のターンまでドローに変換しづらい
・そもそも旋風を探せてない(旋風打つターンに休息マナを回すことで探すことはできるがトップ頼りになる)(ただデッキ圧縮できてるという観点はある)
・自然カードを6枚しか積まない以上素引きも考えると3枚目(場合によっては2枚目から)からサーチ対象がなくなる可能性が高い
ワンダーコックを積む枚数の違いとしては
・リノセウス引くまで耐えるデッキ
・耐えてリノセウスを引くデッキ
という二つの認識の違いにあると思う。どちらも同じことを言っているようだが、前者は「リノセウス」に主軸を置いた攻めの姿勢で後者は「コントロール」に主軸を置いた受けの姿勢と考えてもらえれば良い。
私は前者の意識が強く、ミラーやドラゴンなどの対面も考えると豊穣の季節を積んでリノセウスへのアクセスを強くした方がデッキとしての速度が上がり、ウィッチ対面へのガードもたいして落ちてないという認識のもと構築を組んだ。(ダメージカットを考えると円陣の方がいいという考え方もある。私は守るよりも1枚でも多く掘ってリーサルターンを早めたい意識が強かった)
しかしそうなると一貫性のないカードが採用されていることになる。
そうアイリーネである。
実は私の構築、とある構築からワンコ3枚を豊穣の季節3枚に差し替えたところから始まっており、アイリーネピン挿しはその名残。アイリーネコッコロしたかっただけ。
ただ中盤の微妙なボード(5/5キョウカ)に対して投げつけてお茶を濁したり、配信宅みたいなミラーではかなり効いたカードだった。リノミラーの守護は対空射撃が後打ちできない兼ね合いでかなり効いてくる。
RAGEで聞いた話だと、リノセウスに寄せるならアイリーネを抜いてクロスコンビネーションを2枚ほど積むといいらしい。自分ではそこまでたどり着けなかった。
雑にバンドを減らせるカードが欲しかったのは事実だが、私はなぜかこのカードを積むかとかいう発想になってた(抑圧の関門)
マリガン
リノセウス1枚キープ
3コススペル1枚キープ(優先度ワンコ>豊穣)
カーバンクル1枚キープ
リノセウス見えていればバウンスキープ
ミラーリノセウス全力
ウィッチ対面旋風キープ
リオード対面
メイキープ リノ(女)キープ
プレイング
適当。リノセウスとかいうカードが強すぎて0点プレイをしなければある程度勝率は出ます。ドローを見てから考えることが多いデッキという都合上、思考時間が足りないことが頻発するのでリーサル逃ししても次のターン死ななければ勝てるという緩い意識の方がいい。
無理にリーサル考えてリノセウス回収できずや旋風打てずといった致命的なプレミよりはそちらの方が総合的には勝率が高くなりそう(もちろんリーサルが見えることに越したことはない)
ただ純真なる弓使い・リノの進化時効果とメイの効果の関係やバウンスの打ち先など細かいワザップが多いので多くプレイして経験を積む必要がある。
意識すべきことは
・顔をリソースにして旋風のバリューを上げる
・クオン対面は0マナを雑に切らない
・ネクロ対面は酒呑付与時の雪女6点パンチを警戒する
・ミラーは機械樹の番人を大事に使う
くらい。ミラーの対空ケアはドローとの天秤で序盤は割り切ってドロー進めてる方が強い印象
戦績
Day1
エルフドラゴン
後手ウィッチvs先ドラゴン ◯
後手エルフvs先ドラゴン ◯
エルフウィッチ
後ウィッチvsウィッチ ◯
後エルフvsウィッチ ◯
ウィッチドラゴン
先ウィッチvsウィッチ ◯
先エルフvsウィッチ ◯
ウィッチネクロ(ララ死を知るもの沈黙の詩タルタロス)
先エルフvsネクロ ◯
後ウィッチvsネクロ ◯(5クオン)
vsさわさき☆レバンガ(配信卓)
ウィッチエルフ
後エルフvsウィッチ ×
先ウィッチvsエルフ ◯
先エルフvsエルフ ◯
ウィッチネクロ
先エルフvsウィッチ ×
後エルフvsネクロ ◯
先ウィッチvsネクロ◯
W6-0 E6-2
Day2
1-2
1-2
W2-1 E0-3