あるぞしゅぷらーはつぁらとぅすとら

シャドバとか、ラノベとか、ノベルゲーとか

UCL RAGE まとめ

 

 

Day1 6-0 Day2 0-2

 

Day2は全然分岐あったんでプレミ負けでした。Day1で体力が尽きてた。

 

配信卓はいい経験になったんで次頑張ります。

 

あんまりうまいことまとまらなかったけど後々見直すためにデッキ選択やプレイングなどの思考のまとめを置いときます。

 

持ち込み

式神ウィッチ

環境トップ。クオン依存デッキみたいな認識が多いが、実はクオン引かなくてもだいぶ勝つ。

実は妖怪よりこちらの方が偏差小さいのではないかと思っている。

不利対面も貫通できるパワーを持ってると思ったので初めに持ち込みが決まった。

 

ALTでみんなマナリアから逃げてった結果、マナリア持ち込みが勝ってた記憶がチラついたりもした。

 

 

・リノコンエルフ

デッキの中身もハンドもめちゃくちゃ弱そうだが気付いたらなんか勝ってるデッキ。だいたいリノセウスが悪い。

RAGEみたいな体力が要求される大会にこのデッキ持ち込むの頭悪くないか?って思ったけど式神にも5割勝つし、不利ついてそうな自然ドラゴンもリノパーツを多く引けば貫通でき、シェアが多いと予測したネクロにガン有利ついてると考えて持ち込みを決定。

情のネクロと理のリノコンで理を取った(もちろんネクロ持ち込んだ人は情で持ち込んでるわけじゃないと思うけど)

 

直前にアマツ流行り出してかなり悩んだが(アマツにはガン不利なので)、アマツエルフはいきなり最大シェアを取るようなデッキではないと予測した。

 

・妖怪ネクロ

今期一番好きだなと思ったのはこのデッキ。プレイ極めればミラー勝ちまくれそうだと思ったが、式神とリノコンに有利取れると思えなかったため泣く泣く没。

相性検証でも式神-ネクロが7-3、リノコン-ネクロが12-8となったためこの3つで環境が定義されるのであれば持ち込む理由が薄いと考えた(めちゃくちゃうまければ式神に有利つくかもしれないけど、そこまでするなら式神リノコンでネクロしばいてる方が楽そうだと思った)

 

・自然ドラゴン

PPブースト→ヴァイディ(この辺でイノリ持っとく)→ヴェロキラ→極光

と引けると勝てると思ったが引く順番ズレると極端にデッキパワーが落ちる印象を覚えた。

 

極光の使い方が相当難しそうなので練度上がれば評価は変わりそうだった(触ったのが3日前だった)

 

・アマツエルフ

リノコンに相当有利ついてそうで立ち位置がかなりいいのは感じていた。

ただワンミスで負けるのにプレイ難易度がかなり高かったため、練習してたリノコン投げ出して飛びつく踏ん切りはつかなかった。

ネクロが多いと予測していたのも持ち込まなかった要因の一つ。

 

・リオードロイヤル

こいつ持ち込むならアマツリオードになるんだろうけどそういうメタ的な編成はあまり得意ではなかった。式神ウィッチにせいぜい微有利程度だと認識していたのも渋った理由(ファイナリストのねぎまさんお見事)

 

構築・プレイング

式神ウィッチ 

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37枚は固定で残りの3枚を

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錬成

叡智

コア3枚目

クララ3枚目

 

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で悩んでました

 


このうち最初に決まったのがウィズダムコア3枚目でした。


・1コスカードが知恵の光3枚しか入っていない現在の式神ウィッチにおいて、1枚で3ターン目および5ターン目と後4キョウカ進化時の奇数コストを埋めてくれる。


・そもそもこのデッキのスペルブースト効率を比較すると

 


知恵の光=式神の使役(1PP:1ブースト)>キョウカ進化=ウィズダムコア(1PP:0.67ブースト)>その他2コススペル(1PP:0.5ブースト)

 


であり、ブースト効率では上位に位置する。

 


という理由から6クオンへの寄与率も考えると2枚という選択は総合的にデッキを弱くしていると考え3枚に。

被ったらどうするんだ問題も2枚までなら許容範囲内だと考えた。

 


次に決まったのが錬成0

2ターン目に置くことでミラーにおけるビートダウンやネクロ対面でのボード形成に寄与してくれるカードだが、そういう用途で入れるのであればピン刺しは好ましくなく2〜3枚要求するカードだと考えた。ゲーム後半はこのカードに全く出番がない。

しかし複数枚積んでも2ターン目に置いて打点を稼いで勝つゲームは大して増えなかったため0に。双刃とかまで入れると変わるかもしれない。

 


最終的に叡智2コア3クララ2か叡智1コア3クララ3の2択に絞られた。

叡智2クララ2は事故率軽減、叡智1クララ3は最大値や6クオンを重くみた構築だと考えている。

体感だが、二つのデッキを回した結果ハードマリガンした時の事故率はどちらも大して差がなく、それならばマリガンでゆるくスペルをキープしてデッキを重くする方が強く動けると思い、叡智1クララ3の構築に固まった

 

 

 


マリガン

先手後手問わず

知恵キープ

2コススペル1枚キープ

クオンキープ

コアキープ

ウィザードキープ(ただし後手コアウィザードはウィザード返す)

 


クララキープ(リオードアマツ対面)

 


セットキープ

2コススペルとウィザードorコア見えていれば鬼呼び・クララキープ

 


後手

狂信者キープ(ネクロ・ミラー)

キョウカキープ(ネクロ・ミラー)

 

 

プレイング

ミラーはダメージレース意識。回復がないので序盤の打点が大きく響くし、顔削られているとボードに付き合わざるを得なくなる。

先手はクオンを先に展開できる確率が高いのでマリガンは基本リソースカード意識。後攻は5の展開・打点で先6クオンへ圧をかける必要があるため狂信者をキープ。

またこのマッチアップは後手3キョウカがかなり強く、通れば次のターンに0コスでスペルブースト+5打点を詰めれる。通らなくてもクラークをボードに打たせられるとメリットが大きい。

 

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まだ14点とリーサルまで遠いように見えるが、ハンドの打点を計算してみるとクラーク狂信者狂信者+進化で11点見えていることに気づけると、研究をクラークに打つ思考に辿り着ける。

 

ミラーの研究のうち先は状況にもよるが狂信者>クオン。クオン連打プランよりもクオンはあくまで4点出す打点カードとしての意識を持つ。

 

進化権・握撃切れると天后取るのがいきなり大変になるのでハンド次第では顔進化しない判断も大事。

 

 

対ネクロは5ターン目のボード展開を意識。

セレスからの誓いの安着を許すとかなり厳しいゲーム展開になるのでそこを許さない動きを目指す。

ただ自分の構築がスペル減らして重くしてるのもあるが鬼呼び単キープとかは懐疑的。2コススペル+コアorウィザードと見えていればキープする。

確かにネクロは6クオンを返せる力を持っているが、ネクロ側も一定の要求値を必要としているのでそこまで攻めなくても、とは思う。

 

(でも今から書きながら後手なら持った方がいいかもしれないと思った、かくいう私も後手狂信者単キープしてるし)

 

 

 

対リノコンはリソースゲーを意識。

狂信者クラークによるotkプランにしても狂信者・クラーク・研究をたくさん引く必要があるためリソースが切れた時点で負けが濃厚になる。特にこのデッキの後半のスペルブーストはクオンに依存しているため、クオンを投げた時点でハンドが細いとバリューが発揮されない。

そういう意味ではこの対面のクオンはウィッチ対面のネクロのセレスに近いかもしれない(処理を押し付けつつハンドのバリューを引き上げる。ハンドのバリューを上げるためにリソースを貯め込んでおきたい)

クオン投げたらハンドのリソースが消える、みたいな場面ならクオン投げずにカオスウィザードやウィズダムコアエンハでリソース確保しながら鬼呼びやクララで手抜くことが肝要。


このマッチでの研究の増やし先はゲーム序中盤はクオン、終盤は狂信者。増やす対象をクオンから狂信者に変更するタイミングはかなり難しいが、

 


・20点otkが見える

・対面のリノセウスの進み

・旋風・プライマルの残り枚数

 


あたりを総合的に考える。

 


クオンを増やす→リソースを保つ

狂信者を増やす→バースト打点を増やす

 


の意識が大事で終盤は次のターンに何点出せるかと相手の何点ゲインまでは耐えられるかを常に考えておく。

 


先6クオンに狂信者進化を添えるとリノコン側は00111旋風メイと0マナを2枚要求されるためかなり要求値が高い。クオン進化置きでも同じ要求ができるが、持たれていた場合打点が無駄になることを考えると狂信者を持っていればそこに進化を振ったほうがいいだろう。

 

 

リノコンエルフ

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ワンダーコック3枚の構築が出回り始め、

 


・旋風のバリューを上げる自然カードに確実にアクセスできる

 


・3ターン目に生き物を置ける

 


・メイを引かない

 

 

 

 


デメリット

 


・当たり前だがリノパーツへのアクセスがワンテンポ遅れる

 


・旋風のターンまでドローに変換しづらい

 


・そもそも旋風を探せてない(旋風打つターンに休息マナを回すことで探すことはできるがトップ頼りになる)(ただデッキ圧縮できてるという観点はある)

 


・自然カードを6枚しか積まない以上素引きも考えると3枚目(場合によっては2枚目から)からサーチ対象がなくなる可能性が高い


ワンダーコックを積む枚数の違いとしては


・リノセウス引くまで耐えるデッキ


・耐えてリノセウスを引くデッキ


という二つの認識の違いにあると思う。どちらも同じことを言っているようだが、前者は「リノセウス」に主軸を置いた攻めの姿勢で後者は「コントロール」に主軸を置いた受けの姿勢と考えてもらえれば良い。

 


私は前者の意識が強く、ミラーやドラゴンなどの対面も考えると豊穣の季節を積んでリノセウスへのアクセスを強くした方がデッキとしての速度が上がり、ウィッチ対面へのガードもたいして落ちてないという認識のもと構築を組んだ。(ダメージカットを考えると円陣の方がいいという考え方もある。私は守るよりも1枚でも多く掘ってリーサルターンを早めたい意識が強かった)

 


しかしそうなると一貫性のないカードが採用されていることになる。

 


そうアイリーネである。


実は私の構築、とある構築からワンコ3枚を豊穣の季節3枚に差し替えたところから始まっており、アイリーネピン挿しはその名残。アイリーネコッコロしたかっただけ。

 


ただ中盤の微妙なボード(5/5キョウカ)に対して投げつけてお茶を濁したり、配信宅みたいなミラーではかなり効いたカードだった。リノミラーの守護は対空射撃が後打ちできない兼ね合いでかなり効いてくる。

 


RAGEで聞いた話だと、リノセウスに寄せるならアイリーネを抜いてクロスコンビネーションを2枚ほど積むといいらしい。自分ではそこまでたどり着けなかった。

 


雑にバンドを減らせるカードが欲しかったのは事実だが、私はなぜかこのカードを積むかとかいう発想になってた(抑圧の関門)

 

 

 

マリガン

リノセウス1枚キープ

3コススペル1枚キープ(優先度ワンコ>豊穣)

カーバンクル1枚キープ

 


リノセウス見えていればバウンスキープ

 


ミラーリノセウス全力

 


ウィッチ対面旋風キープ

 


リオード対面

メイキープ リノ(女)キープ 

 

 

 

プレイング

適当。リノセウスとかいうカードが強すぎて0点プレイをしなければある程度勝率は出ます。ドローを見てから考えることが多いデッキという都合上、思考時間が足りないことが頻発するのでリーサル逃ししても次のターン死ななければ勝てるという緩い意識の方がいい。

無理にリーサル考えてリノセウス回収できずや旋風打てずといった致命的なプレミよりはそちらの方が総合的には勝率が高くなりそう(もちろんリーサルが見えることに越したことはない)

 


ただ純真なる弓使い・リノの進化時効果とメイの効果の関係やバウンスの打ち先など細かいワザップが多いので多くプレイして経験を積む必要がある。

 

意識すべきことは

・顔をリソースにして旋風のバリューを上げる

 

・クオン対面は0マナを雑に切らない

 

・ネクロ対面は酒呑付与時の雪女6点パンチを警戒する

 

・ミラーは機械樹の番人を大事に使う

 

くらい。ミラーの対空ケアはドローとの天秤で序盤は割り切ってドロー進めてる方が強い印象

 

戦績

Day1

エルフドラゴン

後手ウィッチvs先ドラゴン ◯

後手エルフvs先ドラゴン ◯

 

エルフウィッチ

後ウィッチvsウィッチ ◯

後エルフvsウィッチ ◯

 

ウィッチドラゴン

先ウィッチvsウィッチ ◯

先エルフvsウィッチ ◯

 

ウィッチネクロ(ララ死を知るもの沈黙の詩タルタロス)

先エルフvsネクロ ◯

後ウィッチvsネクロ ◯(5クオン)

 

vsさわさき☆レバンガ(配信卓)

ウィッチエルフ

後エルフvsウィッチ ×

先ウィッチvsエルフ ◯

先エルフvsエルフ ◯

 

ウィッチネクロ

先エルフvsウィッチ ×

後エルフvsネクロ ◯

先ウィッチvsネクロ◯

 


W6-0 E6-2

 

Day2

1-2

 

1-2

 

W2-1 E0-3

 

 

 

 

今年読んで人に勧めたくなったラノベ5選 ver.2019

 

今年購入して「いやあ、これは面白いなあ」ってなったラノベを紹介していくだけの記事です。(あくまで私が今年購入したってだけで今年発売されたってわけではないです、念のため)

 

ラノベクラスタならだいたい知ってる作品ばかりなのでそういう人には「そんな当たり前に面白い作品挙げられても……」って言われそう。

 

ターゲットにしてるのはそこそこラノベ読んでるけど、次買うラノベにちょっと困ってるって人たち。良ければこの中から買ってってください。

 

 

七つの魔剣が支配する

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このラノ2019文庫本部門1位
戦記ラノベの傑作、天鏡のアルデラミンの作者の新作。電撃文庫


一言で表すなら「ライトノベルハリーポッター


言わずと知れた魔法ファンタジーの世界的名作ハリーポッターだが、日本のライトノベルではこの系統の作品はほとんど存在しない。それはなぜか。


めちゃくちゃ頭が良くないと書けないから


ハリーポッターの凄い点は魔法学という架空の学問をさも実在するかのように体系立てて描いている点にある。
いわゆる火、水、風、土のような「魔法ファンタジーの共通ベース」に頼らず、「変身術」「魔法薬学」「魔法生物飼育学」のような通常の学園魔法ファンタジーではスルーされがちな学問を体系化して描いている。
これは既存の魔法ファンタジーのベースに乗っかるだけでは無理で、作者の脳内でかなり深くまで設定を構築しないと不可能な芸当である。

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ななつまも同様だが、この作品独自の学問として「魔法剣」という授業がある。
ななつまでは魔法使いは杖と剣を装備しているのだが、魔法剣はその両方を複合的に用いる戦闘技術を教える学問である。
剣と魔法の両方を戦闘に使う、なんでアイデアは使い古されたものだがこの作品は「なぜわざわざ両方使うのか」ということまで丁寧に描いている。


(話の本筋には関わらないが少しネタバレを挟みます)

 

 


昔の魔法使いは杖のみを装備していた。なぜならば魔法のみ使えば普通人(魔法を使えない者、ハリポタでいうマグル)など相手にならない、と考えられていたからである。
しかし大暦1132年に大魔導士が普通人に斬り殺された事件が発生した。しかも不意打ちではなく真っ向からの決闘の結果、である。
なぜか。
一節呪文の詠唱よりも達人の斬撃の方が速いから。
この事件を境に魔法と剣術の複合技術が磨かれ、のちに「魔法剣」というひとつの学問に繋がっていく。

 

 


(ネタバレここまで。相当意訳してます)


学園ファンタジーは数多くあれど、「なぜその学問が存在しているのか」についてここまで深く考察してある作品はそう多くない。
通常のファンタジー小説が平面であるなら、ハリポタやななつまのように歴史にまで考察を入れている作品は立体的であると言えるだろう。立体的である以上話に奥行きが生まれる、が同時に知識量、思考力が桁違いに求められる。


だからこそそう簡単に手を出せる分野じゃなかったし、その分野に手を出して人気作まで持ち上げた宇野朴人の力量が恐ろしい。


既巻4巻だが2巻までは最近始まったBookwalkerのラノベ読み放題サービスで読めるので一読いただきたい。1巻序盤が少し退屈かもしれないがすぐに世界観の深みに引き込まれるので投げ出さないように。

 

 


Unnamed Memory

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このラノ2019単行本部門1位。電撃の新文芸。
評価方法についていろいろ言われる「このライトノベルがすごい」だがなんだかんだでトップ10の作品は面白さを信用できると再度納得した。


相当オリジナリティがあるせいで紹介するのに適した言葉が思いつかないが、強いてジャンル分けするなら、海外ファンタジー小説や童話に近い。
小説家になろう発だというのは読み終わっても気づかなかった。


あらすじとしては


子供を作れない呪いをかけられた王子・オスカーが世界に5人いる強大な魔女の1人、ティナーシャに解呪を頼みにいく。なんやかんやあって1年間同行し、その間に解呪を成し遂げるという契約を結んだ2人だったが城内での暮らしは安寧とは程遠く…


といった感じで小さなエピソードがいくつか連なって大きな物語が動いていく、といった物語。


ティナーシャが可愛い。
ティナーシャは魔女としての恐ろしい側面、オスカーの守護者としての落ち着いた側面、ひとりの少女としての可愛らしい側面という3つの顔を持つが、それがコロコロと変わる様がとても魅力的。
通常時は敬語口調で話してるけれど、オスカーの無茶振りが飛んでくるとタメ口になっちゃうところが可愛い(可愛い)


オスカーがカッコいい。魔法を無効化する王剣アカーシアとティナーシャからかけられた物理・魔法をほぼ防ぐ守護結界を持ちながら、さらに王国一の剣士という設定だけ聞けばなろうあるあるのチート主人公だが、作中での描き方ではそういう嫌味な感じが全くなく、精悍さが目立つ(本気の魔女には勝てないだろうと言われてるのがその嫌味のなさを演出してる)
なによりもティナーシャへの好意の向け方がとてもストレートで見ていて気持ちがいい。イケメン。


まだ1巻しか読んでいないため、風呂敷を広げてる段階だが、その中で少しずつオスカーとティナーシャの距離が縮まっているところは読んでいてワクワクする。2巻以降では物語自体の「承」や「転」がやってくるだろうし、楽しみである。


既巻は3巻でまもなく4巻が発売されるそう。単行本のため1冊の値段が少々高めだが読む方は間違いなくある。

 


プロペラオペラ

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とある飛空士シリーズの作者による艦隊系戦争もの(ただし艦隊は空を飛ぶ)。ガガガ文庫
軍事・資源的に劣っている日之雄と世界最強の大国ガメリア合衆国とかいうどこかで聞いたような二国間における軍事・経済・政治等々が複合的に絡み合った戦記作品でそういう系統が好きな人にはお勧め


主人公のクロトが自信満々のナルシスト寄りなのが鼻につくかもしれないが、口だけではなく能力がある上での自認の強さ。かといって何でもかんでもできるというわけでもなく、乗組員に肉体の弱さや声の小ささをからかわれた後はすぐに自主訓練を積んで欠点を埋めようとする努力家の一面も併せ持つ。
ヒロインのイザヤは皇族の直系で、傍系のクロトとは親戚筋にあたる。幼少期にクロトから心ない告白を受けたせいでクロトに対し疑心暗鬼になっているが、それはそれとして彼女自身クロトには一定の好意を抱いている。

 


カイルというガメリア最大の投資家がラスボス。
クロトのガメリア在住時に投資の世界に誘い込み、クロトの能力を用いて大儲けをした末に裏切った悪質さ。そしてイザヤを自分のものにするためだけに戦争を起こすほどの我欲と権力と金を有した悪辣さを有した純粋悪。
犬村小六の敵キャラは外道が多いがここまで同情の余地がないのは珍しい。それがゆえに未来の展開にワクワクしてくる。


既巻1巻なのでいまなら買い得!


とりあえず特設サイトへGo!

 

プロペラオペラ 特設サイト::小学館::ガガガ文庫


ヒロインの顔がいい

 

魔女の旅々

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魔女版キノの旅、だけどちょっと違う。
灰の魔女イレイナがいろんな国へ旅する物語。キノの旅と違うのはイレイナの方がキノよりも人間味があるところだろうか。

 

物をなくせば慌てるし、好ましい人物がいれば手助けするし、気に入らない人間がいればお灸を据える。でも別に勧善懲悪と言うわけじゃなくて、身にならない仕事を引き受けたりはしない。


そんな人間らしいイレイナのあれこれは見ていて楽しいし、可愛らしい。
まあでもなんだかんだ言って1話完結でオチがつくような作風はキノの旅と同じなのでキノの旅好きな好きなはず。

単行本なので少々お高い。気になる方は特設サイトで試し読みできるので是非。

GA文庫|「魔女の旅々」特設ページ

 

 

吸血鬼に天国はない

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話せない奴隷と勝たない賭博師の出会いから別れを描いた「賭博師は祈らない」の作者の第二作。電撃文庫

 

「賭博師は祈らない」がデビュー作としては異次元の完成度を誇っていたため、期待していたがその期待を良い意味で裏切られた。
「賭博師を祈らない」を読んでた人ほど強い衝撃を受けると思う(続編とかそういうわけではない)


「賭博師は祈らない」はBookwalkerにてキャンペーン中のKADOKAWA書籍読み放題サービスで全巻読めます!1月末まで無料サービス中なので是非(当ブログはKADOKAWAから報酬を一切受け取っていないことを明記しておきます)


あまり語るとネタバレになるので最小限にするが、ざっくりとあらすじをまとめると、
大戦と禁酒法によりギャングの力が増した街で、車一台で運び屋をこなすシーモアはある日ひとりの少女ルーミーを運ぶ仕事を請け負った。
謎の車に追われながらも無事ルーミーを送り届けたが、その直後に届け先は爆発。ルーミーもマフィアから頭に銃弾を受け、即死したかに見えた。
パニックになるシーモアだったがしばらくするとルーミーは起き上がり、こう言った。


「私は、吸血鬼ですから」


人の血を吸い、太陽や銀、流水に弱い、そんな空想上の生物だと彼女は言う。シーモアは動揺しながらも行き場のないルーミーを自分の家に匿うことに。
しばらく生活していくうちに2人の距離も少しずつ縮まっていくが……シーモアは気づく。


ルーミーは、何かを隠している。


その秘密が明らかになった時、2人の関係性は、大きく、大きく変わることになる。

 


1巻を読んでいて、シーモアの行動にもルーミーの行動にも明らかに合理性が欠けている、と感じ、同時にだからこそこの小説には他の作品にはない魅力があると感じた。
自分では絶対取らない言動、思いつきすらしない行動、理解できない思考、その「非合理性」がこの物語から伝わる「情緒」や「驚き」といった魅力につながっていると思う。

2巻も発売されたばかりなので是非

 

 

まとめ

少し前は粗製濫造が目立ってたように思えるライトノベル業界だが、最近は質を重視した作品作りに移行しているように思う。

ここ数年は特にそういう作品が多く、このライトノベルがすごい!のランキングにもそれが如実に現れている。

 

具体的には2012〜13のSAO2連覇、14〜16の俺ガイル3連覇、17〜18のりゅうおうのおしごと2連覇に対して、19錆喰いビスコ、20ななつまと新作が目立つようになったことやトップ10の過半数が未アニメ化作品になっているところが挙げられる。

 

あと一番大きいのはタイトルやあらすじ、表紙や帯のような手にとってもらうための努力がかなり感じられるようになった。

ちょっと前は面白い作品もつまらない作品も全部が全部「よくあるタイトル」だったから面白い作品を探すのにも一苦労だった(騎士とか魔法とか竜とか異世界とかチートとか入れとけば読むと思ったら大間違いじゃ)

 

最近は「この雰囲気面白そうだな」と思って手に取った作品はだいたいちゃんと面白いので、書店に行ってビビッと来た本は迷わず手に取って欲しい(好みに合うかどうかまでは保証しませんが)

 

 

今年中か1月中に別口でもう5冊くらい紹介する記事出すと思うので良ければそっちも見てってください。

 

 

 

 

めんどくさいオタクが響け!ユーフォニアムが好きな理由

自分は「めんどくさいオタク」という言葉をよく使う。ざっくりと自分の中での定義を述べると「アニメ・マンガ・ラノベのような作品について、純粋に消費するだけには飽き足らず、考察・批評を重ねていく人々」のことである。

これは別に蔑称ではなく、自分自身こんな記事を書いている以上そこに含まれると考えている。

 

で、ここからが本題だが、私の周りのめんどくさいオタクたちが揃いも揃ってとあるアニメを勧めてくるのである。

 

そう、響け!ユーフォニアムだ。

 

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ちょうど今劇場版が公開中で、現在公開6週目となっているためそろそろ上映終了後も近いかもしれない。観たい方はお急ぎを。

 

未視聴の人にざっくり概要を説明すると、「全国大会を目指す高校の吹奏楽部における汗と涙、そして彼らの複雑な人間関係を描いた青春モノ」である

 

分類するならスポ根モノに当たるのだろうが、かなり複合的な作品だと思うので適当な区分はあまり適さないかもしれない。

 

 

 

※ここからネタバレあり

 

 

1期

冒頭から号泣している高坂麗奈が物凄い作画力で描かれていてインパクト十分。たった5分で高坂麗奈黄前久美子の価値観を叩きつけてきたのは演出としてうまいな、と。

 

1期前半は弱小吹奏楽部である北宇治を新しくきた顧問の滝先生がスパルタ指導で立て直す話。いわゆるスポ根に該当する。

あのにこやかな顔から吐かれる毒は画面越しですらまあまあ怖かった。

サボり気味な部員たちが下手な演奏して怒られてから努力して上手くなって大会でいい演奏をする、という流れはまあ捻りのない王道だけど好みだった。

 

1期中盤のオーディションは最近こういう競争ごとにぬるいアニメが多い中、キッチリと白黒つけていたのが印象深かった。

葉月や夏紀先輩を落としたことで間違いなく視聴者側にフラストレーションを溜めたが、これは必要不可欠なフラストレーションであり、ここがなければ1期2期劇場版の感動は半減してたはずだ。

 

1期後半は高坂麗奈に大きくスポットライトが当たっており、彼女の言動が視聴者および黄前久美子に大きな影響を与えるわけである。

 

 

高坂麗奈ははっきり言ってめんどくさい女だ。

 

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(某めんどくさいオタクが頭に浮かんだ)

 

彼女の行動原理は「特別になる、なりたい」という中二病めいたものであり、作中で最も大人びてるように見えて実は最も子供に近い。

だがそれ故に冷めきっていた久美子の心を揺さぶるし、同時に夢というものを追いかけているもしくは諦めた視聴者の心に突き刺さる。

 

「特別になりたい」、これは恐らく人類のほとんどが抱く根源的な欲求であると同時にほとんどの人間が諦めてしまう、もしくは妥協してしまう夢だ。

だからこそ視聴者はみんな高坂麗奈という女にめんどくささを感じると同時に共感を覚えるはずだ。

 

高坂麗奈はいわゆる二次元的なシンボルを多く搭載されたキャラクターである。

 

・黒髪ロング

・クール系

・能力が高い

 

など。基本的にはオタク受けするキャラクター造形であり、「銅像型キャラクター」に見える。

しかしながらその内面は視聴者の共感を呼び、彼女への自己投影を引き起こす。すなわち実は高坂麗奈は「鏡像型キャラクター」としての役割を作中で担っているわけだ。

 

そしてここで話をタイトルに戻すと、「めんどくさいオタク」というのは「特別になりたい」という感情が通常のオタクよりも極めて大きいと考えている。

作品ひとつひとつに考察を入れるのも、「アニメを見る」という行為を無為にしたくない、糧にしたいという欲求から自発される感情なのではないか、と推測される。

 

こういうオタクに高坂麗奈は刺さる。同じ「特別になりたい」という欲求を持った上で、それを達成し得る能力を持ち、さらに香織先輩を押し退けてソロを吹くという胆力を保有している、まさに理想のキャラクターだからだ。

 

 

2期

2期前半は鎧塚みぞれと傘木希美をメインに据えたストーリー。

個人的にはこのストーリーはあまり好きではなかった。登場人物たちの噛み合わなさが大きなフラストレーションを生んだのに対して、問題解決時の開放感があまりに小さかったからだ。

 

しかしこれはリズと青い鳥を見て一変した。ここの記述に関しては次項に委ねる。

 

 

2期後半にやってきたのはあすか先輩のストーリー。

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ここだけの話、私はあすか先輩が嫌いだ。

絡み方はめんどくさいし、そのくせ他人の問題になると急に無関心だし、のぞみぞ編では無能だし。他人に無関心なのは大人ってわけじゃないんだ。

要するにあすか先輩も高坂麗奈とは別ベクトルでめんどくさい女なわけである。

(だがまあ嫌いになるように誘導されてる気配もある)

 

実はあすか先輩編はあることを除いては物語の前後で何も変化を生んでいない。誰かの演奏がうまくなった訳でもないし、彼女と母親の人間関係が修復されたわけでもない。

 

あすか先輩の問題は結局のところあすか先輩自身が解決したし、そこに他の登場人物たちの行動は一切寄与していない。だから視聴後に抱いた快感はそれほど大きくなかった。

 

じゃあ何が変わったのか?これはこのブログの核心となるため後ほど述べる。

 

 

ストーリーをメインに語ってきたため端折ってしまったが、関西大会・全国大会での演奏シーンは素晴らしかったし、その結果として大喜びしたり落ち込んだりといったシーンも似たような団体競技をやっていた身としては突き刺さるものがあった。

 

 

 

リズと青い鳥

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本記事ではあまりこの作品については触れない。それはこの作品が駄作というわけではなく、アニメ「響け!ユーフォニアム」の魅力からは外れた作品だからだ。

 

その上でこの作品をざっくりと評すると「鎧塚みぞれの成長物語」となる。すなわち、ユーフォニアムで一見解決したかに見えたみぞれと希美の問題は実は解決しておらず、それをこの映画で完全に解決することで真の開放感を視聴者に与えたわけである。

 

ずっと自分をリズだと考えていたみぞれが自分がリズではなく青い鳥の方だったと気づき、演奏が一変したシーンはシリーズ通して最も大きなカタルシスを得られたかもしれない。ここの演出は音楽ものならではと言ったところか。

 

少し不満点があるとすれば鎧塚みぞれの掘り下げは十分だったが傘木希美の掘り下げがあと5cmくらい欲しかったかなと。もしかするとあえて掘り下げを少なくしてるのかもしれないが。

 

 

 

誓いのフィナーレ

この映画について述べる前に、まずここまで意図的に触れなかったことについて語る必要がある。

 

そう黄前久美子のことである。

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1期でも2期でも彼女は主人公でありながらストーリー的な立ち位置はあくまで脇役に徹してきた。

 

1期前半、部活がギクシャクしていた時も

1期後半、麗奈がソロを吹く吹かないで揉めていた時も

2期前半、希美とみぞれのいざこざがあった時も

2期後半、あすか先輩が部活を辞めそうになった時も

 

彼女は全てのイベントに多かれ少なかれ関わっていたが、同時に当事者ではなかった(あすか先輩イベントは当事者に近いとは思うが)

 

まあとはいえ各問題の解決に一役買っていることは事実で、そういう意味では「ヒロインの抱える問題を解決していくギャルゲーの主人公」に近いかもしれない。女の子を攻略してるわけではないけど……いや、ある意味では攻略してるのか?

 

ギャルゲーの主人公は前述した銅像・鏡像型キャラクターの定義に当てはめると当然「鏡像型キャラクター」となるが、黄前久美子もそうなのだろうか?

 

ここで一旦話を映画に戻す。

 

誓いのフィナーレの軸は以下の3つだ

 

・1年生(主に久石奏)の問題 

 

・コンクール

 

・秀一と久美子の関係性

 

 

 

・1年生の問題

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1期も2期も黄前久美子がめんどくさい女たちに振り回されることでストーリーが展開していったように、誓いのフィナーレでも久石奏という超めんどくさい後輩に振り回されるのが物語の一つの軸としてある。

 

だが同じような展開に見えて、それぞれの問題に対する久美子の取り組み方は大きく変わっている。

麗奈編、のぞみぞ編はあくまでも第三者として積極的には関わっていなかったが、あすか編では自分の思いをあすか先輩にぶつけるようになった。

前述したあすか編前後で唯一変わったこと、というのは久美子自身のことである。1期冒頭では無気力だった彼女が、あすか先輩と吹きたいという大きな衝動を表に出せるほど成長したわけである。

この成長は劇場版にも反映されていて、問題を起こしたみっちゃんや久石奏に対して、その問題を解決するために自分から近づいている。ある種受動的だった1期から2期前半には見られなかったことだ。

1期冒頭の無気力に近かった久美子が麗奈に、そしてあすか先輩に変えられて成長した、と言える。

 

 

・コンクール

本題と軸がブレるので簡潔にまとめる。全国大会に出れなかったのはやはり1,2,3年とストーリーを構成する必要上、挫折を入れられるのはこのタイミングしかなかったというメタ的な理由が大きいだろうが、視聴者としてはまあまあ納得し切れないところがある。

「ライバルが出てこないスポ根」という要素が少し裏目に出たかな、と言ったところ。龍聖学園が台頭してくる、という伏線は敷かれていたもののチームの様子も演奏も情報なしでは視聴者側は負けたことに納得がいかない。

 

が、吹奏楽とは自分たちとの戦いであり、だからこそ作中でライバルの要素を一切排除しているのであれば、この「納得のいかなさ」もまた演出の一つなのだろうと考えられる。

 

 

・秀一と久美子の関係性

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誓いのフィナーレ冒頭、いきなり秀一の告白シーンからスタートして度肝を抜かれた視聴者は数多いと思う。そして同時に、冒頭がこのシーンでなければ自分はこれほど響け!ユーフォニアムを評価していなかったようにも思う。

 

前述した通り、1期2期で黄前久美子は作中から一歩引いたようなキャラクターであった。そして我々はその彼女の視点から物語を俯瞰していたわけである。そういう意味では彼女は鏡像型キャラクターだ。

実際キャラクター造形的にも特にシンボリックなものはなかった。これは諸説あるかもしれないが

 

・茶髪パーマ(であってるのか?)という比較的モブ寄りの髪型

 

ユーフォニアムの実力はそれなりにあるがあすか先輩には劣る

 

・特徴の薄い声色

 

せいぜい考えていることがぽろぽろ口に出すぎ、といったところか。もちろんここまででも十分魅力的なキャラクターではあったと思うが、他のキャラクターを魅力的に見せるためとしての役割も大きかったように思われる。

 

そう、2期までは。

 

脇役に徹してきた黄前久美子は、塚本秀一の告白によってメインの舞台に引きずり出されたのである。

1期と2期を丸々使って視聴者に植えつけた印象を、劇場版の冒頭5分でいきなり全てひっくり返したわけだ。

 

そのギャップは凄まじいインパクトを与える。オタクはギャップが大好きなのだ。

 

誓いのフィナーレでは、部内の様々な問題を解決していくカリスマ久美子と秀一とイチャイチャする乙女久美子の2つの顔が観れる。

前者も後者も1期2期26話の積み重ねがあってこそのもので、だからこそ破壊力は抜群だ。

 

 

映画を観終わって後日友人と感想を話していた時、思わず出てしまった迷言がこれだ

 

黄前久美子は、響け!ユーフォニアムでしか見れない」

 

一見意味不明だがまあ私なりに理屈はあって。

登場キャラクターを分類した時、高坂麗奈はクール系、加藤葉月は元気系、鎧塚みぞれは無口系、傘木希美は陽キャ系、田中あすかはうざ先輩系、久石奏は小悪魔後輩系と分類できるが、黄前久美子黄前久美子系としか言えないのである。

 

一歩間違えば「無個性」「個性が薄い」と揶揄されかねないキャラクター造形を「唯一無二の黄前久美子」に昇華させたのだ。

それはやはりアニメ26話の賜物であり、既存のアニメ作品に彼女に類するキャラクターはほとんどいない。彼女を生み出す技術と労力があまりにも多大だからだ。

 

黄前久美子を構成する要素はもう一つある。声優の黒沢ともよさんだ。彼女の演技力があまりにも自然すぎた。自然すぎて2期が終わるまで自然だと気づかなかったレベル。

何が自然かってまったく二次元っぽさを感じないのだ。高坂麗奈加藤葉月川島緑輝も、声には二次元色が付いている。だが黄前久美子からはそういう強調的な二次元色が廃されている。

前に「特徴の薄い声色」と述べたがそれが劇場版に来て一気に魅力に転じたのである。

 

クールな声音もハスキーなボイスも甘ったるい喋り方でもなく、現実にいそうな女の子の声だ(いや実際あんな女の子が三次元にいるかと言われればまあ諸説あるとは思うが)

 

(全国大会前日の夜、秀一とやり取りしてる時の「アッゴメン」が好き)

 

声優、ストーリー、演出、何一つ欠けてても黄前久美子というキャラクターは生まれなかったと思う。出会いに感謝。

 

黄前久美子ひとりとってもこれだけ語れてしまう響け!ユーフォニアムの沼の深さあまりにも恐ろしい……

 

というわけで黄前久美子に心を貫かれてしまっためんどくさいオタクの戯言でした。今から原作買ってきます。アニメだと少なかった秀一の掘り下げが読みたい。

大学リーグ2019 season1 プレーオフトーナメント

大学リーグ栄えある第1回のプレーオフ進出チームが決まり、トーナメント表も公開されました。

 

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総勢68チームから各ブロックを勝ち上がった17チームに絞られ、トーナメント表が組まれました。

本ブログでは4つのブロックに分けて見ていこうと思います。

 

まずは左上のブロックから

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数多くの大学が参加した大学リーグですが同一大学の複数チームがプレーオフに進出したのは駒澤大学東京工業大学の2校のみ。

その2校4チームが激突するブロックとなります。

 

東京工業大学Aチームのメンバー一覧はこちら

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JCG優勝2回を誇るKrone、ファミ通カッププレーオフのrarishula、STRプレーオフのヒツキ、ランクマッチ10万MPのぱんろ、さらに他のメンバーの質も高く身内贔屓を差し引いても有力チームの一つだと思われます(自分のチーム褒めるの恥ずかしいですね)

 

もちろんBチームも負けず劣らず優秀なメンバーが揃っており、少なくともどちらかはベスト8で消えるのが少し悲しいところです。

 

一方で駒澤大学はA,Bチームともに本リーグで多発した不戦勝の恩恵を大きく受けたチーム。

しかしそれは駒澤大学が弱いチームだと言うことではなく、むしろそういった登録ミスをせずにA,B,Cの3チームをまとめるチーム力の高さが伺えます。

Bチームには強豪チームDoSのhimene選手がおり、さらに格ゲープロゲーマーのTachikawa選手という異色のメンバーも擁している。

対戦する身としてはどのような戦略を取って来るか読めない辺り怖いところです。

 

続いて左下のブロックに

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大阪産業大学東北大学は不戦勝なしに3-0でブロックを抜けた実力校。

大阪産業大学はRAGE、JCG、自遊空間など多くの大会で実績を残しているひーちゃん選手が率いており、東北大学はニクロ選手、万能ねぎ。選手、ぬめぬめ選手など層が厚いチーム。

 

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一方で電気通信大学てふふ、立命館大学はどちらもプレリーグではブロック2位に終わった雪辱を果たしてプレーオフに進出してきた有力校。

 

特筆すべきは立命館大学vs東北大学。この2チーム、プレリーグでの対戦経験があり、形式は違えどその際は5-3で立命館大学が勝利している。東北大学が乗り越えるか、立命館大学が返り討ちにするか、注目だ。

 

次は右上のブロック

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プレリーグや本リーグ12ブロックでも見られた早稲田-慶應が再び同一ブロックに。やはり大学リーグというからにはこの伝統の一戦は注目したい。

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早稲田大学はブロック初戦に負けて崖っぷちから這い上がってきた胆力に期待だ。プレーオフ経験者のゆきりん選手の他、強豪アマチュアチームのメンバーを多く揃える。

慶應義塾大学もファイナリストのPon選手を筆頭に強豪アマチュアチームのメンバーを擁する。

 

もちろん芝浦工業大学九州大学もブロックを不戦勝なしに3-0で突破してきたところから実力は折り紙つき。ベスト8での早慶戦を阻止できるか期待だ。

 

最後に右下のブロック

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三重大学は不戦勝2で勝ち上がったが、少なくともvs大阪大学戦は5-4で勝利した上で後日不戦勝の裁定が下っており、vs筑波大学戦も途中まで試合を行なっているため試合経験は3節しっかり積んで来ている。

 

静岡大学はJCG3回優勝のラムダ選手の率いる強豪校。3チームが2勝1敗で並んだ大激戦となったブロック14を勝敗差で辛くも突破してきた。修羅場を乗り切った勝負強さに期待だ。

 

東京工芸大学は2-0で迎えた最終節、2-0同士でブロック突破を争っていたチームとの魂の一戦に5-2で勝利しブロックを突破してきた。参加最少人数5人ぴったりで戦い抜いてきたメンバーの団結力に注目したい。

 

参加チーム数の都合でプレーオフで1つ試合数が多い不利を引いたブロック16,17を突破したのは明治大学Lilaと岩手大学IWT

 

LilaはRAGEマネフィ経験者のKUMA選手、レート杯経験者のRuka選手、JCG優勝経験者のややち選手など質の高いチーム。

プレリーグ優勝の大阪電気通信大学を押しのけてのブロック突破となった。

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IWTは情報がほとんどない個人的ダークホースチーム。ブロックではしっかりと勝ち星を挙げて突破してきているため地力の高さが伺える。プレーオフ初戦は強豪のLilaだがどんな結果になるか楽しみだ。

 

 

 

以上17チームがプレーオフに勝ち進んだチームとなる。1発勝負のトーナメントではどこが勝ってもおかしくないし、どのチームも足をすくわれる可能性が十分にある。試合システム上、1人が足を引っ張ると負けに直結するゲームのため、各チーム各選手プレッシャーを跳ね除けられるかが勝負の鍵となる。

 

いったいどのチームが決勝に駒を進めるか期待だ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

不戦敗はブログ書くに当たってかなり扱いづらかったため来シーズンは登録ミスの起こりにくい仕組みへの改善と登録ミスをしないような各チームの努力をお願いしたいところだ。

 

いやほんと頼む

 

大学リーグ第1シーズンのお話

プレリーグの記事書いてたのに突然やる気を失って放棄してしまったヒツキです。その節は大変申し訳ありませんでした🙇‍♂️

 

(クッソ忙しかった時期は筆がスラスラ進んだのに暇になってから突然書かなくなった)

 

改めて本記事では先日参加チームと組み合わせが発表された大学リーグ第1シーズンについてプレリーグからの変更点を中心に大学リーグの情報をまとめていきます。

 

 

変更点

プレリーグからの変更点は主に5つあります。ひとつひとつ見ていきましょう。

 

・大学生及び大学院生を同一チームに加入させることが可能となった

 

プレリーグ開幕時から嘆願されていた意見が通った形になります。院生だけでチームを組むのは愚か、学部のみでチームを組むこともおぼつかない大学が多かったため間口を広げるという意味でもいい方針転換だと思います。

(弊学はかなり層が厚い方だと思いますがそれでも院生だけで5人集めるのはギリギリでした)

 

・BO1の勝ち抜き戦からBO9形式へと変更

 

プレリーグでは出場メンバーを先鋒から大将まで並べ、負け抜け方式で勝敗を決める、シャドバ界隈によく見られる対抗戦方式でした。

しかし本リーグでは5人の選手に順番は決めず、一戦ごとに対戦者を決め、勝ったメンバーから抜けていくBO9形式となりました。

 

超強いメンバーが1人いればチームを勝利に導けたプレリーグ方式と違い、メンバー全員に一定のレベルを必要とするためより「チーム戦らしさ」が出るフォーマットになったと言えます。

逆に1人で5敗してしまえば明確な戦犯となりうる辺り怖いフォーマットとも……

 

BO3でも度々話題になる出し順に関してもより複雑な形態のため、よくよく考える必要があるでしょう。

 

 

・デッキが非公開制に

 

大会モードを使用することでデッキを非公開にしたまま対戦を行うことになりました。公開制ならではのピン刺しなどはできなくなりましたが、逆に意表をつくようなデッキ選択が可能になったとも言えます(蝙蝠と見せかけて機械、聖獅子と見せかけてチェキババリモニウムなど)

 

 

・賞金が出る

 

3位タイチームに10万、準優勝チームに30万、優勝チームに50万

 

1チームあたり5〜10人のため優勝チームは一人頭最低5万以上、jcgより賞金が高い!すごい!(時間効率に目をつむりながら)

これが各シーズンごとに年間4シリーズ開催、さらに年間チャンピオン決定戦も行われ、年間の賞金総額は500万円!

もし4連覇するチームが現れようものならおよそ250万円が1サークルに転がり込むことになると言えばかなり魅力的です。

 

 

・参加チーム数が68チームに

 

プレリーグは4チーム×4ブロックの16チームで争われましたが、本リーグはなんと68チーム、17ブロックで争うことになりました。

各ブロック1位がプレーオフトーナメントに進み、決勝戦は都内のスタジオで収録されるそうです。

 

参加大学は

 

三重大学
中央大学
九州大学
京都産業大学
兵庫県立大学
北海道教育大学
千葉工業大学
名古屋大学
大阪大学
大阪工業大学


大阪府立大学
大阪産業大学
大阪薬科大学
大阪電気通信大学
富山県立大学
山梨学院大学
岡山理科大学
岩手大学
帝京平成大学
広島工業大学


愛知産業大学
慶應大学
拓殖大学
日本大学
早稲田大学
明治大学
明治学院大学
東京工業大学
東京工科大学
東京工芸大学


東京理科大学
東京薬科大学
東京電機大学
東北大学
横浜国立大学
神戸大学
立命館大学
筑波大学
筑波学院大学
芝浦工業大学


追手門学院大学
金沢工業大学
関西大学
電気通信大学
青山学院大学
静岡大学
駒澤大学
龍谷大学

 

の48大学。早稲田大学大阪府立大学千葉工業大学駒澤大学からはなんと3チームの参加。特に千葉工業大学は1チームの枠10人を3チームフルに使って30人が参戦することに。もはや公認サークルにできるレベルでは。

 

ここで賢い方ならこのような疑問を抱いた人もいるでしょう。

 

「17チーム?プレーオフトーナメントどうなるの?」

 

と……

 

結論から言うと

「ブロック16と17の予選抜けチームだけ1戦多く試合をする」

そうです。

 

 

そのブロックを引いてしまった8チームがこちら

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プレリーグ優勝の大阪電気通信大学もこのブロックに。ブロック16はただでさえ激戦区なので過酷な組み分けになったと言えるでしょう。

 

 

注目チーム

 

独断と偏見でざっくりと挙げると

 

筑波大学

東京理科大学

日本大学

早稲田大学

慶應義塾大学

東京工業大学

大阪電気通信大学

 

は名前を聞いたことのあるプレイヤーが多く、有力チームだと言えるでしょう。

 

しかし第2節を終えた時点で今挙げてない大学も多くブロック首位を獲得していて、プレーオフトーナメントがどうなるかは全くわかりません。

 

サークル一覧 | Shadowverseのコミュニティ|Shadowverse University League

 

 

 

まとめ

この記事書き始めたのリーグ開幕前だったんですけどチンタラしてたらもう第2節まで終わっちゃったので試合結果まとめとかはやめておきます。

 

最終節における各ブロックの突破条件はすでに別の人にまとめられていたので下記のブログを見てください。ぱんろ有能

 

大学生リーグ グループ突破条件一覧 - pandaroyal_svの日記

 

 

 

 

どの大学に誰がいるかとか公にされたくない人もいるのかなあと今回はほぼ個人名出してないですけど、やはり個人名出した方が記事としてしっかりするから今後どうしようか。

 

多分次はプレーオフ出場チームが決定したら書きます(たぶん)

 

 

 

 

 

RAGE STR プレーオフ〜負け方が下手すぎる男〜

どうもP.S.T|ヒツキです。勝った時のブログは書き得ということでいろいろ書き連ねていこうと思います。

 

 

まあ結局最後は負けてるんですけどね???

 

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WGPJCG3次予選進出、ALTアンリミ大会プレーオフ進出を経て、今回とうとうRAGE本大会でもプレーオフに辿り着けたわけですが、まーーーた負けてるよこの人。

 

スイスドローは12-0(うち1つbye)なため舞台が舞台ならJCG優勝してる。アンリミ大会も8連勝してたし私は実質JCGアンリミ&ローテ優勝者(虚無)

 

嘆きはこの辺にして大会での戦歴を…

 

持ち込みはロイビショでした。

 

Day1


bye


先攻ロイヤルvsサタンD 勝ち

後攻ビショップvs蝙蝠V 負け

後攻ビショップvsサタンD 勝ち


先攻ロイヤルvs聖獅子B 勝ち

先攻ビショップvs聖獅子B 勝ち


先攻ロイヤルvsアーカスNc 勝ち

先攻ビショップvsアーカスNc 勝ち


後攻ロイヤルvs聖獅子B 勝ち

後攻ビショップvsミッドR 勝ち

 

1回戦

店舗大会優勝の特典の1byeでゆったりスタート。たかが1勝されど1勝。なんなら1-0からスタートってだけで地雷デッキ踏む確率かなり落ちてる可能性あります。

 

2〜4回戦

3戦ことごとくロイヤル外しを踏んだが、特段地雷デッキというわけでもなかったため困惑は少なかった。あとは対面の事故が多かったためイージーウィンできたのは大きかった。

 

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さすがに何しても勝てる

 

5回戦

今大会初のロイビショミラー。後手後手を引くものの勝利。

 

要因↓

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どうやら私は運がいいらしい

 

5-0 R4-0 B4-1

初のストレートDay2、そもそもDay2自体が2回目ですが。

 

なんとこの日のロイヤルミラー、驚異の0回。ロイヤルから走って逃げた人がそれなりにいることは聞いていたがまさか一回もロイミラーやらないとは予測していなかった。

 

Day2

後攻ロイヤルvs聖獅子B 勝ち

先攻ビショップvs聖獅子B 勝ち


後攻ロイヤルvs蝙蝠V 負け

後攻ロイヤルvsミッドR 勝ち

後攻ビショップvsミッドR 勝ち


先攻ロイヤルvs聖獅子B 勝ち

後攻ビショップvs聖獅子B 負け

後攻ビショップvsミッドR 勝ち


先攻ビショップvsアーカスNc 勝ち

後攻ロイヤルvsアーカスNc 負け

先攻ロイヤルvsミッドR 勝ち


後攻ビショップvsアーカスNc 勝ち

先攻ロイヤルvsアーカスNc 勝ち


先攻ロイヤルvsミッドR 負け

先攻ロイヤルvs蝙蝠V 勝ち

後攻ビショップvs蝙蝠V 勝ち


先攻ロイヤルvs蝙蝠V 勝ち

先攻ビショップvs蝙蝠V 負け

後攻ビショップvsミッドR 勝ち

 

Day1とは打って変わってロイヤルの嵐、RB2、RV3、RNc2。蝙蝠に当たるのが一番嫌だったのに一番引いてしまった😢

 

ただ対面の蝙蝠やネクロの事故率が高く、それ故に拾えたBO3はかなりありました。

そういう意味ではロイビショは事故の心配は考えずにプレイできてよかった(でもプレイは難しい)

 

ちなみに7回戦は

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なぜか3-3の方とマッチング、知ってる人だったのもあって多少気まずかったですがちゃんと戦って7-0フィニッシュ(なんか負けてもシードっぽかったらしい)

 

プレーオフ

準決勝

vsそーや

後攻ロイヤルvsミッドR 負け

後攻ロイヤルvs聖獅子B 負け

 

元々交流があった相手とのマッチングに頭抱えました( ;∀;)

対戦中はなんでも持たれてて無理〜ってなったけど、後から見返すといくらでも分岐があったため実力負けでした😭

 

 

でもやっぱりそーやくんの日だった。JCG2Pick2連覇といい勝負強すぎるこの男。

 

構築

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クラスはロイヤルとビショップを選択。

 

パワーが桁違いであるロイヤルは確定、BVNcの中でヴィーラ、セレスへの回答が明確にあるビショップを相方に採用した。

 

他に検討したデッキを挙げておく

蝙蝠V:最大値が非常に高く、全デッキを粉砕可能だが、ハンドの要求値・プレイの要求値がともに異様で事故及びプレミの怖さから使用を回避。

 

機械V:ランクマッチTier1デッキ。蝙蝠ほどじゃないが回った時の破壊力は一級品。ただ機械カードが引けない時にカードにならないカードがとても多く断念。

 

チェキババリモニウムB:環境初期に使用。早期のチェキババ着地の火力は魅力だが、「進化ターンにリモニウムをプレイし」、「その上で機械カードを複数枚引き」、「さらにチェキババを抱えておく必要がある」という3段階のハードルが重かった。

 

アーカスNc:ここ半年ほどギルネ軸ミッドネクロにはお世話になっていたため使ってやりたかったが、ギルネが環境に噛み合わないことからアーカス軸であることが必須だった。

アーカス軸の欠点としてはニコラ・アーカスを揃えないとデッキが機能しないこと、そのためにドロソを積むとテンポを損してアーカスを置けないことがあり、環境デッキのセレスメタが浸透したこともあり放棄。セレスケルベアーカスフル投入の事故率もネックだった。

 

ランプD:リオードに不利

 

フェイスD:バイロンが引けるか引けないか

 

ベイルotkE:使うかは別としてエルフ触っておきたいなあと呟いたら優しいフォロワーさんからリストを戴いたため使用。リザが法典されるだけで泣きそうになった。

 

 

ロイヤル

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この37枚は早々に決まり、残り3枚について悩んでいた。

 

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リーシャ起動用として兵士をもう少し積みたいという流れがあり、また白黒3枚目の是非、ゼタの台頭などを考慮した。

 

採用カード

白黒:序盤に被った時がかなりキツかったため、ずっと2枚にしていたが、調整仲間の枕さんに「上位リーダーにもメタ外にも役割があるため3投が良い」というお言葉をいただき、悩んだ末に3枚に。

ちょっと話が逸れるがロイヤルのマリガンを難しくしているカード筆頭だと思う。私はいまだにこのカードのマリガン基準が定まっていない🙃

 

ベア:2コス兵士を1〜2枚入れたかったがなぜベアなのかは完全に消去法。一応理由としては盤面・疾走の打点でリーサルを取る環境のため守護が偉そうという認識、一応進化ヴィーラを取れる、先攻引いた時のリソースの細さをエンハンスでちょっとだけ誤魔化してくれそうみたいなど(とてもふわふわしてて言語化のオタクに怒られそう)

 

ワルツ:後手激弱カードだが先手のマナ抜けを埋めてくれたり、何よりメタ外のデッキにかなり強いという認識があり、採用。マリガンは後手は確定で返し、先手はハンドによりキープする事で有効に使えると考えた。

 

不採用カード

簒奪の従者:ミラーにおいてアクセラレイサムに強かったり、後手4進化剣舞が強かったり、財宝加わるのが強かったりというメリットは認識していたが、なによりもクロック1点というのが他のデッキに対して負け要素になり得ると考えて採用を見送った。

今現在改めて試してる最中。

 

エルネスタ:tsurikawaさんが弱いって言ってた。

 

まあそれは半分冗談にしても、今あるハンドからゲームプランを立てる必要のあるロイヤルでそのプランを崩さないと出せないカードには少し忌避感を覚えた。

いやだってワルツから取った魔弾をエルネスタで捨てることになったら誰だって嫌いになるでしょ???

 

先攻2ターン目にエルネスタアイテールイメラレイピア剣舞とか握ってたらなに捨てるんですかね?2パス?剣舞?なんもわからん

 

蛇剣:ずっと入れてたけどみんな兵士入れ始めたから流されて0に……バリュー高く使うのが難しくなっていたのもあった

 

ゼタ:「ミラーは少し重い方が強い理論」からするとなくもなかったが枠がなかったため断念、たぶん入れ替えるならワルツ

 

ビショップ

 

熾天使の剣+アサルトプリースト=4

とりあえずヴィーラ翼とセレスで詰まないようにだけしたかった。そのためヴィーラよりも多く処理カードを積みたかったためこの2種類を合わせて4枚積むことにした。

セレスを取れるカードも4枚積みたかったがそんな都合のいいカードはないためアサプリ3は確定、上記の方程式に則り熾天使の剣を1枚採用にした。

あまり神殿を熾天使で割ることは考えていなかった、2神殿ならともかく大体処理側が損する展開になるし。

 

安息の狂信者2:本当は3枚積みたかった。それくらい先攻ロイヤルに対する勝利への寄与度が高い。先攻ロイヤルへの勝ち筋は結晶ぶん回しか、中盤までにリソースを枯らして守護貼りながらまくりきるコントロールムーブのため、進化権を使わず1枚でボードリソースを奪い取れるこのカードは必須に感じた(ただしリオードを引かれるとリソースも足りて狂信者もケアされるためプランが崩壊する)

2枚なのはぱんろくんに「3枚はミラー捨てすぎ」と言われたため。ごもっとも。

 

 

レインディア1礼賛2

直前までレインディア0礼賛3かで悩み続けた枠。そもそも聖獅子で雑に強いキャントリップカードを減らしていいのか?という気持ちとゲーム中盤において神殿置いてるとボード埋まってめっちゃ動きにくいというデメリットに挟まれていた。

 

結論としてはキャントリップカードとして優秀とは言っても、置けないターンがあるならその役割を果たせてないと考えて2枚に。

また後攻2ターン目に神殿を置けないことがある以上、2/2/2は7枚積みたかったためレインディアを1枚差し込んだ

 

 

調整方法

諸事情でグラマスにならないといけなかったため、RAGE1週間前まで泣きながらラダーしてた。

ラダーの機械ヴァンパイア強すぎる😭😭😭

 

グラマスになった頃にはレートも終わっていたため、TLのBO3ルムマ募集に飛び込みました。

レートはこなせないのにこっちならこなせる辺り対面の顔が見える・見えないで私のモチベが大きく変わるようだ。

 

いろいろバタついてたためあまり数はこなせなかったが1戦1戦学びがあったため、少しでも練習するのは大事だなと思った。

 

 

 

総括

運が良くて勝ち!ロイヤルが下手で負け!

 

もっと努力してあの場に戻ってきます。

 

RAGEで対戦していただいたみなさん、ありがとうございました🙇‍♂️

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また、チームP.S.Tのみんな、某大sv部のみんな、調整窓に誘っていただいた黎空さんとその窓の皆さん、本当にありがとうございました🙇‍♂️

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ことごとくフリ素寸前で負けているのは運がいいのか悪いのか……

 

 

 

アンリミ大会で7-0したけどバッテリーしかもらえなかった話

スイスドロー1位でシード貰えるものだと思ってたらそんなことはなく普通にプレーオフ一回戦から戦わされました。

 

決勝行けばday1シードor1回戦不戦勝のどちらかがもらえたのですが結果は準決勝負け、ホントに勝ちきれないなお前

予選からプレーオフ通して1回しか負けてないのに予選で一回決勝で一回の計2回負けてる準優勝者より最終戦績が下なのとても悲しい😢(プレーオフトーナメントとはそういうもの)

 

デッキリスト

とりあえずデッキはこちらf:id:sol12082507:20190318005123p:imagef:id:sol12082507:20190318005129p:image

 

ドロシー 9-0 ミッドネク 8-5

 

なんかこの日のドロシーちゃんは優等生でした。毎試合いいタイミングでハンドに来るもん。

デッキリストは2月にアンリミjcg出るときにKroneに投げつけられたドロシーをまんま使用

 

精神統一2とキマイラ2だけ言語化しておくと、精神統一はミドネクや顔ドラ対面後手で打てるカードじゃなかったり、その対面で被ったら死にかけること、そもそも0コス2ドローor0コス5ドローのドロソ持ってるのに3枚もいらんやろみたいな感覚から2枚に納得

キマイラは9コス生き物多すぎ問題なので減らすのはわかりつつやはりテンポデッキ対面では使いたいので2でいいのかなあみたいなざっくりした感覚

 

今のドロシーはドロシー引かなくても勝てるという理解を早期にできたのが勝てた要因のひとつだとは思う。魔法剣キープとか一人でやってたら100年経っても気づかないわ、Spicies様様

 

ミドネクは2/2/2は6枚確保したかったのでベレヌス3とフェリ3が確定ってことくらいがこだわりポイント。勝ってた構築は少し重めのカードが多かったので、昔Q&Bさん(かな?)が提唱してた「ミラーは少しだけ重い方が勝つ」理論はやはり正しいようです。たぶん過去に戻ったらスカビを1枚祝福に差し替えます、タイラントフェリで負けたので

 

デッキ選択

正直BO3の定石とか考えずに強そうなデッキ2つ持ってっただけなのであんまり参考にならないと思う

 

アグロドラゴン

事故率高い割に不利対面多すぎて使う気にならなかった、ミドネクセラフに不利、ドロシーにもキマイラやガデゴうまく使われると負ける、スパルタクスにも先陣進化されるとキツそう。何に勝てるんだこのデッキ

巫女入ったうひょぞドラゴンは使ったことないのでわかりません、時間なかったので考慮外

 

黄金都市セラフ 

割と強くて勝てるんだけど対面の動きに依存するカードが多くて上手い人にはケアされそうだなあという印象を受けた。Kroneが面白そうなレシピを開発してくれて感触も悪くなかったが、個人的にはドロシーを押しのけるまでには至らず(ネクロは確定だった)

 

蝙蝠ヴァンプ

闇喰らいの蝙蝠が7コストなら使った、8じゃ間に合わん。あとミドネクの面展開やドロシーの疾走打点に弱すぎて脳内で廃棄

 

スパルタクスロイヤル

巷では最強と称されるこのデッキ、私が使うとラダーですら勝てないクソザコデッキと化す。ドロシーに負けるのはもちろんミドネクにもケルベヘクター投げられると顔が保たない。

あとこれが一番な問題なのだが、アームだけデッキだと思ってたら意外に難しい、なんだこれ

要するに逃げたわけなのですが、来期のアンリミでも強いと困る。

 

ランプD

今考えると割とやれそうな気がしてきた、当時は頭から抜け落ちてた。

 

ドロシー

不利対面が思いつかない、スパルタクスにがっつり有利取れそう。ネクロにもかなりやれる寄りの感覚、対セラフもリソースの管理さえしっかりやればさっさと顔しばくorセラフ置かせないプランも取りやすい。狂信者や魔法剣のおかげで蝙蝠には逆リーサルが狙え、顔ドラは適当にキマイラ投げてれば勝てる。

最強やんけ!

 

ミドネク 

グレモリーフェリ不死者ケルベロスヘクターが最強カードなので使いました(小並感)

なんか巷ではアンチが増えてるみたいだけどよくわからない。

ミラーは多少盤面放棄してでもアルフスに進化切るのが鍵です

 

 

 

まとめ

正直そこまでアンリミに時間割けたわけじゃないんですが、数少ないルームマッチでも対セラフへの勝ち方とかミドネクミラーでの重要ポイントとかわかったので、どうせ数こなせないからやらなくていいやじゃなくて少しだけでも触ってみるもんだなと思いました

 

 

 

 

完全に負け癖がついてるので一回最後まで勝ち切りたい